Introdução ao Sistema de Batalha Lateral
1. Introdução Há pouco tempo, comentou-se como o SBL está ficando comum em cada projeto. E a tendência é apenas crescer o número de projetos com esse sistema de batalha – claro, se não aparecer, até lá, outro sistema com qualidades melhores que a dele e que também seja de simples uso e customização.
O objetivo desse tutorial é fornecer as informações mais básicas para a instalação do SBL, e também um “basicão” da customização desse script. O público-alvo é a população maker iniciante (i.e., que sabe apenas instalar um script), que quer usar o SBL em seus projetos, mas não consegue ou para aqueles que querem começar a estudá-lo para customizá-lo depois.
2. Instalação O grande problema, ao tentar usar o script sendo um novato, é a falta de conhecimento acerca de instalação de scripts, em termos gerais, e a instalação desse script em específico. Não é o objetivo desse tutorial falar sobre o primeiro. Para o segundo, há duas soluções diretas: a primeira é usar a própria demo do sistema como base para criar seu projeto – mudando o nome do projeto no Banco de Dados, aba Sistemas, e também renomeando a pasta do projeto.
Como se pode perceber, essa solução é mais vantajosa para projetos que ainda não saíram do papel (ou do Word/Writer/Notepad). Para projetos que já estão “caminhando”, a solução mais digerível é a segunda: saber exatamente como instalar esse script – o que não é nada complicado. Abra as pastas de seu projeto e do projeto de exemplo do SBL, e siga os passos a seguir:
Passo 1: na pasta Graphics do projeto de exemplo, copie as seguintes imagens para seu projeto. Preste atenção em copiar para pastas equivalentes às de onde vieram as imagens – ou seja, se você copiou uma imagem da pasta System, você não a porá na pasta Pictures.
A lista completa das imagens a se copiar encontra-se abaixo (citando do script):
• C:\Seu Projeto\Graphics\Animations\arco.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\$Animal_02.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\cursor.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\shadow00.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\shadow01.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\flecha.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\System\Number-.png
• C:\Seu Projeto\Graphics\System\Number+.png
Aqui, vale chamar a atenção a um detalhe muito esquecido: os charsets devem ser separados – ou seja, cada imagem de char deve ter um único char, e não o conjunto padrão de oito chars. Desse modo, a imagem deverá ter seu nome iniciado com um $ (Ex.: $Mindflayer.png). No projeto de exemplo, já vêm todos os chars do RTP separados. Kaduki e Mack, dois grandes pixels artists, também disponibilizam seus chars dessa forma. E várias outras fontes também (o add-on da Reino RPG e o Char Maker, por exemplo). Portanto, sem desespero, ok?
Que problema esse deslize causaria? Os chars, no meio da batalha, apareceriam de forma "muito estranha". A solução seria separar os chars e definir, como char daquele personagem, esse char separado (ou essa separação não irá adiantar de nada). Outros bugs, em termos de gráficos, poderiam ocorrer por falta de uma delas– então, o procedimento usual seria buscar as imagens que faltam no projeto de exemplo e copiá-las para sua pasta.
Há mais dois bugs que vale a pena citar:
• Quando um inimigo usa uma habilidade, ocorre a animação da flecha: defina outra animação para a habilidade, diferente do “Ataque Normal”;
• Na batalha, um inimigo morre, mas continua na batalha: isso pode ocorrer devido ao número de battlers na batalha. O conselho que fica é: sempre que possível, não exagere no tamanho do grupo de inimigos.
Passo 2: citando do script:
• Habilidades: da 084 até 104
• Status: do 017 até 020
• Animações: 082 até 084
O que são esses números? São os mesmos que você pode perceber ao lado do nome de cada habilidade/status/animação/personagem/etc do Banco de Dados, o ID. Isso significa que você deve copiar as habilidades, status e animações com esses ID para seu projeto, e elas devem ter o mesmo ID de antes. Você pode fazer isso copiando normalmente (e aumentando a quantidade de cada um desses elementos aumentando o Número Máximo deles) ou de uma forma mais simples (mas saiba que isso apagará as habilidades/status/animações que você criou antes disso): na pasta Data do projeto de exemplo, copie os arquivos Animations, Skills e States para a pasta Data de seu projeto.
Passo 3: o crucial: para você usar o script, você deve ter o script em seu projeto! O projeto de exemplo vem com vários add-ons (scripts que modificam outro – nesse caso, o SBL), mas apenas três são obrigatórios (e devem estar na mesma ordem que a vista no projeto de exemplo, além de estarem acima do Main; para mais dúvidas, consulte o tutorial de instalação de scripts):
• SBL | Configuração
• SBL | Sprites
• SBL | Scenes e Windows
No caso de estar tendo dificuldades, ou simplesmente querer ir pelo caminho mais fácil, você pode simplesmente copiar o arquivo Scritps.rvdata, existente na pasta Data, do projeto de exemplo para o seu. Mas aviso que isso irá apagar os outros scripts que você já havia adicionado...
Passo 4: isso é apenas para quem quiser instalar um add-on (há vários disponíveis no tópico). Faça da mesma forma que um script normal, mas com uma condição: grosso modo, os scripts são lidos de cima para baixo do editor, portanto os mods devem estar abaixo dos scripts obrigatórios do SBL, mas sempre acima do Main, com qualquer outro script.
Passo 5: para quem quiser atualizar o SBL que tem por um novo (por exemplo, eu usava o 2.8, mas quer usar a versão mais atual, a 3.3). Será necessário substituir apenas os seguintes scripts:
• SBL | Sprites
• SBL | Scenes e Windows
Bom, agora só falta usar o script! É sempre bom testar se o script está funcionando direito pelo comando Testar Batalha, na aba Grupo de Inimigos do Banco de Dados. Teste também as habilidades adicionais (que são amostras do que se pode customizar no SBL; talvez eu construa um tutorial sobre isso mais tarde) e os add-os pelo projeto de exemplo, que foi criado (também) para isso. E não se esqueça de deixar a posição dos inimigos, na tela, mais adequada ao sistema de batalha, arrastando-os para a esquerda e alinhando-os aproximadamente na vertical. Se tiver dúvidas de como fazer isso, é simples: clique no battler, já na aba Grupo de Inimigos, e arraste-o. Divirta-se!
3. Customizando (Básico) OK, depois de algumas dicas de instalação e de bugs que podem ocorrer, agora chegou a hora do princípio de customização! Nessa parte, você pode não compreender direito algum conceito. Para isso, recomendo o Guia do RGSS.
Vamos ver aqui apenas algumas das opções (as mais triviais) que o SBL pode nos fornecer. Mas, lembre-se: não há como aprender muito do SBL sem tentar aprender suas funções sozinho. E, para isso, há uma valiosa ferramenta: os Comentários (os trechos em verde no editor), que foram feitos justamente para guiar o leitor. Portanto, preste atenção no que o criador do script demorou tanto para passar para você!
Posição Inicial dos Personagens: linha 58. Observe que está no formato [x, y], sendo x e y as coordenadas daquele personagem. Há quatro desses conjuntos de coordenadas: cada um é um personagem, da esquerda para a direita, do primeiro ao quarto personagem do grupo. Altere os números lá dentro, tendo em vista o sistema de coordenadas do RPG Maker (http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/f16/ajuda-com-uma-duvida-14998.html).
Número Máximo de Personagens: linha 63. Observe que, para a posição dos personagens ficar mais compatível com o novo número, seria legal também mudar a posição dos personagens.
Battlefloor: quer usar seu chão de batalha, mas não sabe como configurá-lo nesse SBL? Linha 75. Lá, há um array (ou matriz, uma espécie de “tabela de valores”, representada por um duplo colchete) com valores de coordenadas e de opacidade do battlefloor [x, y, Opacidade]. Só alterar os valores. Opacidade deve estar entre 0 (transparente) e 255 (totalmente opaco).
ID da animação de ataque desarmado e da ressurreição: na versão nacional, houve um pequeno erro de tradução: na verdade, é o ID da animação. O padrão é o 82 (que vem com o projeto de exemplo, para ataques desarmados) e 41 (ressurreição), mas podem ser alterados, se houver vontade e/ou necessidade.
Modificador de dano de combate com duas armas: outra array. Os valores são as porcentagens de dano com o primeiro e o segundo ataques, respectivamente.
Mudando as frases de pop-up: sim, aquelas janelas que surgem quando alguém escapa de um ataque ou recupera MP podem ter suas frases modificadas, nas linhas 105 a 110.
Retirando a sombra debaixo dos battlers: na linha 113, substitua por “false” (falso) se quiser remover, e “true” (verdadeiro) se quiser adicionar.
E assim por diante... Se quiser, pode tentar descobrir as outras funções do SBL, e isso pode render um bocado de diversão!
4. Considerações Finais A internet tem um bom acervo de informação sobre o SBL. Minha última dica é: pesquise! Não dá para aprender tudo sozinho, mas também, se for esperar pelas outras pessoas para aprender tudo, não vai sair do canto...
Boa sorte e até mais!