ComentáriosO texto original está no site "GameDev.net", feito por Mike Lewis. Essa
é uma versão traduzida desse ótimo artigo, que pode e deve ser
divulgado para os makers, só não esqueça dos créditos. Alguns pontos da tradução podem ter ficado confusos e/ou mal-traduzidos, portanto, se quiser, pode modificar a tradução para uma compreensão melhor.
IntroduçãoUma crítica comum da indústria de jogos - de fora e de dentro - é que
muitos jogos são grandemente focados na violência, e raramente oferecem soluções não-violentas para resolver conflitos e desafios que se desenvolvem no jogo. Tipicamente, jogos envolvem um dos três tipos de desafios: combate, competições/concursos, e puzzles.
Infelizmente, a vasta maioridade dos jogos não possuem qualquer retrato de conflito interpessoal significante, ou conflito interno dos
personagens. Mesmo que tais conflitos possam ser difíceis de
reproduzir, existem técnicas para fazê-los.
Outra pergunta comum era "Se outras mídias podem mostrar conflitos
profundos, e resolvê-los sem violência, por que os jogos não podem?"
Enquanto não parecia haver nenhuma resposta, alguns fatores
complicadores foram identificados. Um era que a indústria de jogos
esteve treinando jogadores a esperarem que os jogos envolvam conflitos
violentos. A visão de jogos como sendo uma discarga de estresse por
violência é um forte estereótipo - e o fato de que essa imagem é
reforçada pela indústria a cada oportunidade não ajuda. Outro ponto é
que muitos jogos são dirigidos por tecnologia, e o gameplay
não-violento diminui o potencial dela.
Algumas soluções
- Desenvolva tipos de conflitos que não são geoespaciais. Por exemplo, ao invés de fisicamente lutar por um pedaço de território ou algum objeto valioso, lute por valores, sentimentos, pensamentos, etc. A essência do conflito é simplesmente a luta contra obstáculos que impedem um personagem de
cumprir seus objetivos. Histórias tradicionais estão repletas de
exemplos excelentes de tais formas de conflitos que envolvem pouca ou nenhuma violência física.
- Quase universalmente, nós fazemos da morte o maior desafio em
nossos jogos: não há nada pior do que perder a vida (simulada). Esse é um dos maiores obstáculos ao criar jogos profundos que escapam da necessidade da violência; se a morte é o pior resultado possível, a escalação de qualquer de qualquer conflito vai inevitavelmente levar à violência. Ao criar disonra, traição, perca de propriedade, ou outros resultados "piores que a morte" dentro de um jogo, podemos providenciar incentivos aos jogadores explorarem soluções não-violentas.
- Opções são críticas. Diferenças de gêneros devem ser levadas em
conta, por exemplo. Para abusar de um clichê, caras preferem detonar tudo; mulheres podem prefirir explorar opções mais cooperativas. Jogadores masculinos podem não achar um segmento de negociação de um jogo tão atraente quanto jogadoras femininas; Considerando que abundam
histórias do mundo dos jogos casuais de jogadoras femininas contornando mecânicas de combate, trabalhando com seus próprios tratados e acordos fora do jogo em si. Manter tantas opções quanto possível para cada estilo de jogo é importante.
- Os jogos são, fundamentalmente, mecanismos de realização de
desejos. Através dos jogos, nós podemos nos tornar astronautas,
marinheiros, piratas, pilotos de testes, motoristas de carros de
corrda, cavaleiros magicamente poderosos, ou qualquer outro de milhares de diferentes papéis. O truque é realizar os desejos certos. É duvidoso que muitos jogadores realmente sonhem com um jogo que simula a fritação de hambúrgueres em troca de salário mínimo. Portanto, é importante que quando se constrói mecânicas de jogos que elas não sejam tediosas ou desinteressantes. Uma falha comum em opções de jogabilidade sem combate
é que elas falham em ser tão atraentes quanto as opções violentas.
- Considere construir conflitos que não tenham nenhum elemento de
finalidade. Isso retorna à ideia de morte sendo o desafio supremo na maioria dos jogos. Se cada conflito vem com uma chance de tentar denovo, os jogadores não vão mais sentir o estigma de "perder". Além disso, um jogador pode tentar muitas estratégias diferentes para ver qual tem o melhor resultado, sem sentir que está perdendo seu tempo.
Algumas questões abertas
- Como podemos requerir habilidade do jogador para sucedir com o diálogo do jogo? Jogos de tiro requerem habilidade de mira, desvio, e assim por diante; mas pouca (ou nenhuma) habilidade é requerida para escolher uma de muitas opções de diálogo.
- Um participante observou que, como Hitchcock, nós buscamos
produzir "a vida real com as partes chatas cortadas." A questão é, que partes são realmente chatas, e quais podem ser transformadas em mecânicas de jogabilidade?
- Como contraponto, muita da grande arte simplesmente destaca
profundas realidades sobre a vida real. Se desejarmos fazer jogos com um impacto cultural significativo, devemos dominar essa habilidade como uma indústria.
- Como fazemos opções de não-combate tanto acessíveis quanto desafiadoras, tanto atraentes, quanto recompensadoras?
ConclusãoÉ claro que ainda há muito há ser aprendido e descoberto no mundo da
criação de jogos. Muitas opções ainda não foram exploradas, e o espaço
para inovação e criatividade no mundo da jogabilidade não-violenta é
vasto. Enquanto alguns participantes concordaram em como melhorar o
estado das coisas, todos estão unanimamente anciosos para ver o próximo estágio de desenvolvimento e engenhosidade.