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 Módulo RPG - Aula I

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Bnezinho
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MensagemAssunto: Módulo RPG - Aula I   Módulo RPG - Aula I Icon_minitimeDom Jul 12, 2009 12:46 am

Módulo RPG:


O módulo RPG é sem dúvida a base do RGSS. Nela estão todas as informações, tanto do Data_Base quanto do Game.
De acordo com o manual de referência, este módulo conta atualmente com 37 classes, as quais iremos estudar fielmente.
Assim, podemos separar o nosso curso em:

1. Game_Actor e Data_Actor
2. Data_Class
3. Data_Skiils
4. Data_items
5. Data_Weapons
6. Data_Armors
7. Game_Troop e Data_Enemies
8. Game_Map
8.1. Game_Screen
9. Game_Event e Game_Player
10. Data_States
11. Data_Animations
12. Data_System
13. RPG::Audio

São trezes aulas enormes, que irão me dar uma trabalheira, viu? XD
Antes de mais nada, vamos entender o que são esses Data e Game.
Data (ou $data) são todas as variáveis em fica armazenados as informações do Data_Base.
Para quem leu a aula "Como funciona um sistema de Save", aprendemos que essas variáveis possuem o mesmo conteúdo dos arquivos que estão na pasta /Data do seu projeto.
Os Games (ou $game) são instâncias as quais ficam armazenadas todas as informações do jogo.
Quando ele é reiniciado, ele valor também é renovado, e para evitar isso, existe o sistema de save.

RPG::Actor

Atores são os próprios jogadores em si. Eles possuem uma classe, habilidades, items, etc, etc...
O conjunto de jogadores é chamado de Grupo ou Party.
Todo ator possue os seguintes atributos: Ataque, Defesa, Agilidade, Inteligência, Evasão, Crítico, Experiência, Nível, Character, Face, Nome, Classe, Habilidades, Armaduras, Armas, etc, etc...
Todos esses valores estão salvos em um único arquivo: Actors.rvdata.

Quando inicializamos o jogo, carregados esse arquivo e armazenamos dentro da variáveis $data_actors.
Obviamente, como um RPG possue vários atores, essa variável é uma array, sendo o index dessa variável correspondente a ID dele no Data_Base.

A classe Game_Battler é responsável por construir todos os atributos do herói e do inimigo, tais como: HP e MP.
Depois de construídos tais atributos, é aí que eles serão substituídos pelos valores que estão no $data_actors.
A classe responsável por isso é a Game_Actor.
No entanto, ai é preciso criar uma classe para que possamos acessar esses valores. É ai que entra a Game_Actors, que constrói uma array baseada na sua classe-pai.
Vamos ver como é construído um actor:
Game_Actors:
HP:
É o "Life" do inimigo. Ela pode variar, de acordo com as circustâncias.
Esse valor não pode ser maior que outro valor: O maxhp, ou o HP Máximo.
E também, esse valor não pode ser menor que 0.
Código:
if hp > maxhp
 hp = maxhp
elsif hp < 0
 hp = 0
end
Maxhp:
O Maxhp é um valor que vai crescendo de acordo com o nível do herói.
Ele controla até onde o HP do herói aumentará.
Seu valor é fixo, e o único que pode alterá-lo é o nível. Sua razão está de acordo com a curva presente do Data_Base.
MP:
É a magia espiritual do herói. Um valor necessário para realizar magias. Da mesma forma do HP, é limitada pelo MP Máximo.
Maxmp:
É o valor que controla o MP.
Name:
Nome do Herói, em forma de String.
Classe:
Classes são conjunto de características próprias. Um herói pode pertencer somente a uma delas.
A classe é que determina qual arma, armadura e habilidades o herói aprenderá ao longo do tempo.
Ela já petence a outra classe do módulo RPG = RPG::Class.
As classes podem certos atributos como: ID, nome, iremos estudá-las mais aprofundamente mais tarde.
O atributo que controla a que classe o actor pertencerá é:
Código:
$game_actors[id].class.id = x
Ataque:
Ataque é um valor necessário para construir o dano que o ator realizará no inimigo.
Sua syntax é:
Código:
$game_actors[id].atk
Defesa:
Defesa é um valor necessário para amenizar o dano que o inimigo sofrerá em ti.
Sua syntax é:
Código:
$game_actors[id].def
Agilidade:
Calcula a porcentagem de vezes que o herói se desviará de um ataque.
Exerce um grande papel também na construção da evasão.
Sua syntax é:
Código:
$game_actors[id].agi
Inteligência:
Quanto maior for esse valor, mais nado magias do tipo agressivo afetará o inimigo.
Sua syntax é:
Código:
$game_actors[id].spi

Ainda existem opções especiais, tais como: Defesa forte, Frequência Crítica, Ataque Duplo, Prevenção contra dando crítico, ...
Esses são valores booleanos.
Status:
Status é um estado de anomalia dos atributos normais do herói.
É formado por uma array, onde cada index corresponde a ID desse status no Data_Base:
Código:
$game_actors[id].states[...]
character_name:
Character é um gráfico que exerce grande papel no $game_player e em várias cenas.
Este atributo define o nome do character que o herói usará.
character_index:
Como o character normalmente é constituído por 8 diferentes personagens, é preciso ter um index, para saber qual desses 8 o herói usará como seu gráfico.
face_name:
Nome da Face do Herói.
face_index:
Como a face é constituída por 8 diferentes caras, é preciso ter esse valor.
weapon_id:
É a ID da arma que o herói está se equipando no Data_Base das armas.
armor1_id:
É a ID do escudo que o herói está se equipando no Data_Base das armaduras.
armor2_id:
É a ID do elmo que o herói está se equipando no Data_Base das armaduras.
armor3_id:
É a ID da armadura que o herói está se equipando no Data_Base das armaduras.
armor4_id:
ID do acessório.

Data_Actors:
initial_level:
Este é o valor exclusivo do Data_Base que determinará o level inicial do herói. (Valor Integer)
Pode ser acessado da seguinte maneira:
Código:
$data_actors[id].initial_level
exp_basis:
É a curva de experiência do herói.
parameters:
É uma raz multi-dimensional que indica os atributos iniciais do herói.
É formado por [id, level]
ID: 0 = MaxHP, 1 = MaxMP, 2 = Ataque, 3 = Defesa, 4 = Inteligência, 5 = Agilidade
Level: O level que você tomará como base para construir o calculo.
Se deseja usar o level inicial do herói, use:
Código:
$data_actors[id].initial_level
two_swords_style:
É um valor booleano que, se ativado, faz substituir o escudo por uma segunda arma.
auto_battle:
É um valor booleano que, se ativado, impede do jogador controlar suas ações.

Existem também atributos como HP, MP para o $data_actors que definem por exemplo: O hp inicial, o MP inicial, etc...
Bom pessoal, a aula foi um pouco grandinha, não é mesmo? Vamos a um Resumo:
Data = Informações do Data_Base
Game = Informações do Jogo.
O ator possui dois tipos de informações: Suas informações iniciais ($data_actors) e suas informações atuais ($game_actors).
Ambas possuem o mesmo atributo: Ataque, Defesa, Inteligência, Agilidade, etc, etc...

Bom, é isso... Até mais ver! o/
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