Tomah Sargento
| Assunto: [RMXP] Lk-D.Angels_Scene_Title Ter Jul 14, 2009 11:32 pm | |
| Lk-D.Angels_Scene_Title
Criado Por Linkei IntroduçaoA pedido de um membro da ReinoRPG, foi feito este script para alterar totalmete a Scene_Title, e permitir ao maker uma ampla configuração. O script usa somente imagens, nenhum desenho de windowskin, e apresenta efeios de movimento e opacidade. Você vai precisar de várias imagens, mas a maioria des, o próprio Paint pode desenvolver. A Unica Imagem que necessita de cuidados especiais é a do title principal, que necessita de uma parte transparente. Para mais detalhes, baixe a demo, e confira as imagens. ATENÇÃO: As imagens devem estar na pasta Title Características
- Modifica Sua Scene_Title totalmente
- Permite Uma Enorme Configuração
- Todo Feito Po Imagens
- Efeitos Movimento E Opacidade.
- Suporte TOTAL para Opção Créditos.
- Suporte para 3 camadas de fundo
ScrenShotsConfira o efeito de opacidade nas opções, e o movimento do fundo. Confira a capacidade do script de anular a opção de créditos. - Spoiler:
script - Código:
-
#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===# #===#Lk-C.Angels_Scene_Title#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===# #Desenvolvido Por: Linkei#==#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===# #Idéia Por: B.Loder#===#===#====#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===#===# ################################################################################# #Este Title Foi Feito Especialmente para A Equip C.Angels, De B.Loder #Antes de usar o script, leia as instruções de uso: =begin Bem Vindos Ao Sistema De Title c.Angel! Este tile faz varias alterações na sua tela de titulo, e o melhor de tudo, Você pode configurar VARIAS coisas por aqui xD Você vai precisar de varias imagens na sua pasta Title. Todas são citadas no module Lk. Algumas imagens precisam de uma atenção especial, como a imagem de title. Nesta imagem, é aconselhavel que você deiche um espaço tranparente,para que o jogador possa visualizar o plano de fundo. Eu sugiro que baixe programas como GIMP ou PhotoShop para adicionar um efeito de transparencia melhor.Olhe a imagem title da demo para enterder melhor. Você também vai precisar de imagens dos comandos ligados e desligados, além de seus planos de fundo. Você também pode definir se haverá ou não opção de créditos,e a Scene que ele irá te levar. Enjoy =)
=end
module Lk #################################### ##===#Configurações De Imagens#===## #################################### Back1 = "Back"#Primeira Imagem De Fundo. Back1_Opacity = 255#Opacidade Da Primeira Imagem.Aconselhado:255 Back2 = "Back"#Segunda Imagem De Fundo.Fica Por Cima Da Primeira Imagem. Back2_Opacity = 185#Opacidade Da Segunda Imagem.Aconselhado: 185 Back3 = "Back"#Terceira Imagem De Fundo.Fica Por Cima De Todas as outras. Back3_Opacity = 125#Opacidade Da Terceira Imagem.Aconselhado: 125 Title_Image = "Title"#Imagem De Titulo.Aparece Sobre Todas as outras imagens. ProjectBanner = ""#Banner Do Projeto.Aparece acima de tudo. ProjectBanner_CoordX = 80 # Cordenada Lateral do banner do jogo ProjectBanner_CoordY = 80 # Cordenada Vertical do Banner do jogo TeamImage = "" # Imagem Da Equipe TeamImage_CoordX = 100 #Cordenada Lateral Da Imagem Da Equipe. TeamImage_CoordY = 450 #Cordenada vertical Da Imagem Da Equipe. NewGame_ActivedImage = "NewGame_Ativado"#Imagem De NewGame Ativada. NewGame_UnactiveImage = "NewGame_Desativado"#Imagem De NewGame Desativada NewGame_CoordX = 32 # Cordenada Horizontal Do Comando NewGame NewGame_CoordY = 320# Cordenada Vertical Do Comando NewGame Continue_ActivedImage = "Continuar_Ativado"#Imagem De Continuar Ativada Continue_UnactiveImage = "Continuar_Desativado"#Imagem De Continuar Desativada Continue_CoordX = 210 # Cordenada Horizontal Do Comando Continue Continue_CoordY = 375 # Cordenada Vertical Do Comando Continue Exit_ActivedImage = "Sair_Ativado"#Imagem De Sair Ativado Exit_UnactiveImage = "Sair_Desativado"#Imagem De Sair Desativada Exit_CoordX = 325 # Cordenada Horizontal Do Comando Sair Exit_CoordY = 300 # Cordenada Vertical Do Comando Sair Credits_ActivedImage = "Créditos_Ativado"#Imagem De Créditos Ativada Credits_UnactiveImage = "Créditos_Desativado"#Imagem De Créditos Desativada Credits_CoordX = 485 # Cordenada Horizontal Do Comando Créditos Credits_CoordY = 365 # Cordenada Vertical Do Comando Créditos
############################################ ###===#Configurações De Funcionamento#===### ############################################
CreditsOption = false#Opção De Créditos?(true = Sim/false = Não) CreditsScene = nil#Scene que será aberta ao pressionar a opção Créditos. #Você deve colocar .new no final do nome da Scene ############################################ ###===#Configurações De Movimento#=======### ############################################ Back1_LateralMove = 2#Movimento Lateral Para Direita do Fundo1.Suporta Negativo Back1_VerticalMove = 2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo1.Suporta Negativo Back2_LateralMove = -2#Movimento Lateral Para Direita Do Fundo2.Suporta Negativo Back2_VerticalMove = -2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo2.Suporta Negativo Back3_LateralMove = 2#Movimento Lateral Para Direita do Fundo3.Suporta Negativo Back3_VerticalMove = -2#Movimento Vertical Para Baixo Do Fundo3.Suporta Negativo end #Se você não sabe RGSS, não mecha daqui para baixo. class Window_Title_Command < Window_Selectable def initialize(width, commands) super(0, 0, width, commands.size * 32 32) @item_max = Lk::CreditsOption == true ? 4 : 3 @column_max = Lk::CreditsOption == true ? 4 : 3 @commands = [commands] self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32) refresh self.index = 0 end def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max
end end def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end def draw_item(index) x = 4 index * 160 self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index]) end end class Scene_Title def main if $BTEST battle_test return end $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") $game_system = Game_System.new s1 = "" s2 = "" s3 = "" s4 = "" if Lk::CreditsOption == true s = [s1,s2,s3,s4] else s = [s1,s2,s3] end @command_window = Window_Title_Command.new(192, s) @command_window.visible = false @Back = Plane.new @Back.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back1) @Back.opacity = Lk::Back1_Opacity @Back2 = Plane.new @Back2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back2) @Back2.opacity = Lk::Back2_Opacity @Back3 = Plane.new @Back3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Back3) @Back3.opacity = Lk::Back3_Opacity @Title = Sprite.new @Title.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Title_Image) @Banner = Sprite.new @Banner.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::ProjectBanner) @Banner.x = Lk::ProjectBanner_CoordX @Banner.y = Lk::ProjectBanner_CoordY @Equipes = Sprite.new @Equipes.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::TeamImage) @Equipes.x = Lk::TeamImage_CoordX @Equipes.y = Lk::TeamImage_CoordY @Command1 = Sprite.new @Command1.y = Lk::NewGame_CoordY @Command1.x = Lk::NewGame_CoordX @Command2 = Sprite.new @Command2.x = Lk::Continue_CoordX @Command2.y = Lk::Continue_CoordY @Command3 = Sprite.new @Command3.x = Lk::Exit_CoordX @Command3.y = Lk::Exit_CoordY @Command4 = Sprite.new @Command4.x = Lk::Credits_CoordX @Command4.y = Lk::Credits_CoordY @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i 1}.rxdata") @continue_enabled = true end end if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) Audio.me_stop Audio.bgs_stop Graphics.transition @opacityplus = false @opacityplus2 = false @opacityplus3 = false @opacityplus4 = false loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @Back.dispose @Back2.dispose @Back3.dispose @Command1.dispose @Command2.dispose @Command3.dispose @Command4.dispose @Title.dispose @Banner.dispose @Equipes.dispose end def update #Movimentaões @Back.ox = Lk::Back1_LateralMove @Back.oy = Lk::Back1_VerticalMove @Back2.ox = Lk::Back2_LateralMove @Back2.oy = Lk::Back2_VerticalMove @Back3.ox = Lk::Back3_LateralMove @Back3.oy = Lk::Back3_VerticalMove #Fim case @command_window.index when 0 @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_ActivedImage) @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage) @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage) if Lk::CreditsOption == true @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage) end @Command2.opacity = 255 @Command3.opacity = 255 @Command4.opacity = 255 if @opacityplus == false and @Command1.opacity >= 75 @Command1.opacity -= 5 end if @Command1.opacity == 75 @opacityplus = true end if @opacityplus == true and @Command1.opacity <= 255 @Command1.opacity = 5 end if @Command1.opacity == 255 @opacityplus = false end @opacityplus2 = false @opacityplus3 = false @opacityplus4 = false when 1 @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage) @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage) if Lk::CreditsOption == true @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage) end @Command1.opacity = 255 @Command3.opacity = 255 @Command4.opacity = 255 if @continue_enabled != false @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_ActivedImage) else @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage) end if @opacityplus2 == false and @Command2.opacity >= 75 @Command2.opacity -= 5 end if @Command2.opacity == 75 @opacityplus2 = true end if @opacityplus2 == true and @Command2.opacity <= 255 @Command2.opacity = 5 end if @Command2.opacity == 255 @opacityplus2 = false end @opacityplus = false @opacityplus3 = false @opacityplus4 = false when 2 @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage) @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage) @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_ActivedImage) if Lk::CreditsOption == true @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_UnactiveImage) end @Command1.opacity = 255 @Command2.opacity = 255 @Command4.opacity = 255 if @opacityplus3 == false and @Command3.opacity >= 75 @Command3.opacity -= 5 end if @Command3.opacity == 75 @opacityplus3 = true end if @opacityplus3 == true and @Command3.opacity <= 255 @Command3.opacity = 5 end if @Command3.opacity == 255 @opacityplus3 = false end @opacityplus = false @opacityplus2 = false @opacityplus4 = false when 3 @Command1.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::NewGame_UnactiveImage) @Command2.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Continue_UnactiveImage) @Command3.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Exit_UnactiveImage) if Lk::CreditsOption == true @Command4.bitmap = RPG::Cache.title(Lk::Credits_ActivedImage) end @Command1.opacity = 255 @Command2.opacity = 255 @Command3.opacity = 255 if @opacityplus4 == false and @Command4.opacity >= 75 @Command4.opacity -= 5 end if @Command4.opacity == 75 @opacityplus4 = true end if @opacityplus4 == true and @Command4.opacity <= 255 @Command4.opacity = 5 end if @Command4.opacity == 255 @opacityplus4 = false end @opacityplus = false @opacityplus2 = false @opacityplus3 = false end @command_window.update if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 command_new_game when 1 command_continue when 2 command_shutdown when 3 command_credits end end end def command_new_game $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_stop Graphics.frame_count = 0 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $game_map.autoplay $game_map.update $scene = Scene_Map.new end def command_continue unless @continue_enabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Load.new end def command_shutdown $game_system.se_play($data_system.decision_se) Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) $scene = nil end def command_credits $game_system.se_play($data_system.cursor_se) $scene = Lk::CreditsScene Graphics.transition end end
Como Usar Cole o script acima do Main Configure de acordo com suas necessidades Coloque as imagens necessárias na pasta Title Seja feliz =) DemoDownload Da Demo Pelo MediaFire Perguntas Frequentes - Citação :
- Pergunta:
Serve no VX? Resposta:Não
Créditos & Agradecimentos
- Linkei por criar o script
- B.Loder Por dar a ideia.
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Dragus-kai Major
Ocupação : Dorgas
Registro : Dargus : Monstro : Goomba - nv. 8 / Traficante - nv. 4 / Beast Master - nv. 2
| Assunto: Re: [RMXP] Lk-D.Angels_Scene_Title Qua Jul 15, 2009 7:20 am | |
| O script é muito bom [s]e longo[/s]
Peeena que nom é pra VX T_T
Valeu por postar! |
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Makisso Aspirante
| Assunto: Re: [RMXP] Lk-D.Angels_Scene_Title Sex Jul 17, 2009 12:42 pm | |
| Muito bom o script da para modificar e fazer uma coisa mais bacana ainda E obrigado por posta-lo ^^ |
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aero Sargento
| Assunto: Re: [RMXP] Lk-D.Angels_Scene_Title Sex Jul 17, 2009 2:41 pm | |
| Pena que é pra VX²
É, realmente é muito bom o script, mas o design ainda tem que melhorar.
Valeu por disponibilizar |
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Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: [RMXP] Lk-D.Angels_Scene_Title | |
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