Aula Mapper com RTP
Parte 1 - Trilha Montanhosa
Olá, pessoal, tudo bom? Aqui, vou iniciar uma série de tutoriais sobre mapeamento no RPG Maker 2003 utilizando RTP e edits do RTP. Acredito que o primeiro passo para se tornar um bom mapper seja saber utilizar o RTP com eficácia, e, acredite, isso é muito raro. No entanto, mapeamento não é uma ciência exata, e não há apenas um jeito de se fazer tudo. Nesta série de tutoriais, apresentarei o meu jeito de mapear, que é mais intuitivo do que técnico. Para começar, vamos usar o RPG Maker 2003 e o ChipSet "basic" para criar uma trilha montanhosa. Este ChipSet foi o escolhido por dois motivos: é o único ChipSet externo do RM2k3 que possui morros e possui poucos detalhes, o que faz com que o mapeador tenha que gerenciar muito bem o espaço de trabalho. Sem mais demoras, comece criando um mapa vazio (no caso, foi criado um mapa 30x20) e preêncha-o com grama:
Para começar, iremos adicionar morros. Lembre-se de evitar sempre a simetria: a natureza não é simétrica nem previsível! Seja o mais natural possível, com muitas curvas:
Mas não pare por aí! Para os morros ficarem com uma aparência realmente natural, ele snão devem ter apenas um nível! Adicione mais níveis de altura (ou seja, morros em cima dos morros) e encostas (morros encostados nos outros). Novamente, a regra da assimetria se aplica à este passo:
A seguir, é importante adicionarmos trilhas. As trilhas são importantes em um RPG para guiar o jogador, que pode, sem elas, ficar perdido com frequência. No entanto, lembre-se que esta é uma localização natural; portanto, seja o mais irregular possível na construção da trilha, e lembre-se de nem sempre se ater ao caminho principal:
A água é uma adição visual importante, pois corta a monotonia do mapa. A não ser que a região seja árida (o que não é o caso deste mapa), eu gosto de colocar água em praticamente todos os mapas. Neste caso, eu fiz um pequeno "córrego", que leva a um pequeno lago. Novamente, seja irregular e imprevisível. Outra coisa importante: é interessante manter os arredores de onde há água mais "verdejante", como eu fiz na parte do córrego àcima do morro:
Agora, vamos adicionar vegetação. Primeiramente, devemos colocar o tile de grama mais grossa. No meu caso, gosto de colocá-lo na borda de rios e lagos, no pé de encostas e próximo de lugares com vegetação abundante. Como o RTP não tem árvores sobrepostas, elas devem ser colocadas da maneira representada na figura à seguir:
Sim, eu sei, as árvores ficam feias e contrariam tudo que eu disse sobre assimetria, irregularidade e imprevisibilidade, mas calma: não está pronto. A seguir, coloque árvores do jeito que você gostaria que fossem sobrepostas como na próxima figura:
Em seguida, utilize eventos para colocar as partes das árvores que faltavam:
Lembre-se de colocar a prioridade dos eventos como "acima do Herói"! Agora é a hora de detalhar o mapa. Como já foi dito, este ChipSet é bastante limitado no quesito detalhes, então você deverá saber administrar o espaço com sabedoria. Coloque arbustos onde há mais vegetação, e pedras para preencher espaços vazios e locais de lama (não coloque vegetação como árvores e arbustos vivos na lama! As árvores do RTP não são mangues!). Veja a imagem a seguir:
À seguir, o produto final:
Bom, é isso. Tentei manter o tutorial com pouco texto, para não ficar confuso. Vale lembrar: este é o jeito que eu mapeio, e não a única ou melhor técnica. De qualquer maneira, jogue muitos jogos e estude o mapeamento para ter idéias, e, acima de tudo, pratique! Espero ter sido de ajuda para vocês!
Falou!