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 [RMVX] Personagens gritando

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MensagemAssunto: [RMVX] Personagens gritando   [RMVX] Personagens gritando Icon_minitimeSeg Jun 29, 2009 2:57 pm

Personagens gritando 1.5

por SojaBird


Introdução

Esse script permite que um personagem grite quando for atingido, por
meio de um ou mais SE's (Sound Effects ou Efeito Sonoros).

Características

1. Cada personagem pode ter seu próprio grito.
2. Os Gritos escolhidos são aleatórios (máximo de 100 SEs)

Como usar

Primeiro, insira um novo bloco de script em scripts Adicionais, em cima
de Principal e cole o script lá. Depois, vá até a pasta do seu projeto
e clique na Pasta Audio, depois na Pasta SE. Lá, você vai criar uma
pasta para cada personagem, com o nome exato dele, contendo um ou mais
efeitos sonoros.

Importante: Os efeitos sonoros em cada pasta devem ser numerados, começando por zero.

Exemplo para o personagem chamado "Frank"
'../Jogo/Audio/SE/Frank' contém
- 0.ogg
- 1.mp3
- 2.wav
- 3.ogg
- 4.ogg
- 5.wav

Sendo assim, o personagem 'Franky', ao ser atingido por um ataque, gritará um dos seis SEs.

Demo

Desnecessária.

script


Código:

   =begin
################################################################################
################################################################################

  Personagens gritando

  Autor:    SojaBird
  Data:    25-01-09
  Tradutor: Tomah
  Versão:  1.5

################################################################################

  Esse script reescreve:
  display_hp_damage

################################################################################

  Para cada personagem, faça uma pasta em '.../Jogo/Audio/SE'
  Em cada pasta você pode adicionar até 100 efeitos de som.
  Os nomes dos arquivos devem ser numerados, começando por zero.

    Exemplo para o personagem chamado "Frank"
      '../Jogo/Audio/SE/Frank' contém:
        - 0.ogg
        - 1.mp3
        - 2.wav
        - 3.ogg
        - 4.ogg
        - 5.wav

    Quando o HP de Franky for diminuido, ele vai gritar um dos 6 sons da pasta.

################################################################################
################################################################################
                                  CUIDADO!
          Não modifique abaixo se você não sabe o que está fazendo!
################################################################################
################################################################################
=end

module Sound
  # New Actor Damage
  def self.play_actor_damage(actor)
    @actor = actor.name
    @avalible = false
    ary = ["ogg","mp3","wav"]
    nbr = 0
    for key in 0..100
      ary.each do |i|
        if FileTest.exist?("Audio/SE/#{@actor}/#{key}.#{i}")
          nbr += 1
          @file = rand(nbr)
          if FileTest.exist?("Audio/SE/#{@actor}/#{@file}.#{i}")
            @avalible = true
            @location = "Audio/SE/#{@actor}/#{@file}.#{i}"
          end #FileTest @file
        end #FileTest key
      end #ary each do
    end #key 100
    if @avalible == true
      Audio.se_play(@location)
    else
      $data_system.sounds[12].play
    end
  end
end

################################################################################
################################################################################

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Novo display_hp_damage
  #    target : Alvo
  #    obj    : Habilidade ou item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_hp_damage(target, obj = nil)
    if target.hp_damage == 0                # Sem dano
      return if obj != nil and obj.damage_to_mp
      return if obj != nil and obj.base_damage == 0
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
      text = sprintf(fmt, target.name)
    elsif target.absorbed                  # Absorve
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
      text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, target.hp_damage)
    elsif target.hp_damage > 0              # Dano
      if target.actor?
        text = sprintf(Vocab::ActorDamage, target.name, target.hp_damage)
        Sound.play_actor_damage(target)    # <<<|EDIT|>>> #
        $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
      else
        text = sprintf(Vocab::EnemyDamage, target.name, target.hp_damage)
        Sound.play_enemy_damage
        target.blink = true
      end
    else                                    # Recuperação
      fmt = target.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
      text = sprintf(fmt, target.name, Vocab::hp, -target.hp_damage)
      Sound.play_recovery
    end
    @message_window.add_instant_text(text)
    wait(30)
  end
end

################################################################################
################################################################################

Perguntas Frequentes

P: Onde eu posso baixar os sons para usar?
R: Tente esses links:
http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/...ura-15671.html
http://www.rpgmakerbrasil.com/forum/...aqui-7049.html
http://www.findsounds.com/ISAPI/search.dll
http://www.grsites.com/archive/sounds/

P: O que acontece se eu não colocar nenhum som na pasta de um personagem ou o som não está numerado?
R: O script vai tocar o som padrão do sistema.

Créditos e Agradecimentos

1. SojaBird pelo script
2. RPG RPG Revolution (site)
3. Tomah por traduzir e disponibilizar

Observações do Autor
Dê créditos ao autor (SojaBird) e ao site RPG RPG Revolution e você pode usar o script em projetos NÃO-COMERCIAIS.
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MensagemAssunto: Re: [RMVX] Personagens gritando   [RMVX] Personagens gritando Icon_minitimeSeg Jun 29, 2009 3:10 pm

Uau! Esse scipt é ótimooo! Valeu por postar Tomah. Muito criativo de quem fez, e dá um toque muito legal no jogo.
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http://blogs.rpgmakerbrasil.com/bookstore/
 

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